Conception objet en Java avec BlueJ

David Barnes, Michael Kölling / Patrice Moreaux
ISBN : 2-7440-7017-3

 

 

Retour
sommaire

 

Tous les ouvrages Pearson Education


Ressources pédagogiques


Glossaire


A - B - C - D - E - G - H - I - L -M - N - O - P - R - S - T - V

A

Association : Une association est une collection qui stocke des paires clé/valeur sous forme d'entrées. Il est possible de rechercher les valeurs en fournissant la clé.

Retour haut de page

B

Bibliothèque Java : La bibliothèque de classes standard Java contient de nombreuses classes très utiles. Il est important de savoir l'utiliser.

Boucle : Une boucle peut être utilisée pour exécuter un bloc d'instructions à plusieurs reprises sans qu'il soit utile de l'écrire plusieurs fois.

Retour haut de page

C

Champ : Les champs stockent des données qui seront utilisées par un objet. Ils sont aussi appelés variables d'instance.

Classe : Les objets sont créés à partir de classes. La classe décrit le type d'objet ; les objets représentent des items particuliers de la classe.

Classe abstraite : Une classe abstraite n'est pas destinée à être instanciée. Elle sert de superclasse à d'autres classes. Elle peut contenir des méthodes abstraites.

Code source : Le code source d'une classe détermine la structure et le comportement (les champs et les méthodes) de chacun des objets de cette classe.

Cohésion : L'expression cohésion décrit la qualité du recouvrement observé entre une partie de code et une tâche ou entité logique. Dans un système à fort degré de cohésion, chaque unité de code (méthode, classe ou module) est en charge d'une tâche ou d'une entité bien définie. Une bonne conception des classes présente un haut degré de cohésion.

Cohésion d'une classe : Une classe cohésive représente une entité bien définie.

Cohésion d'une méthode : Une méthode cohésive est responsable de une et une seule tâche bien identifiée.

Collections : Les objets collections sont des objets qui peuvent stocker des quantités arbitraires d'autres objets.

Commentaire : Des commentaires sont placés dans le code source d'une classe pour informer les lecteurs humains. Ils n'ont aucune conséquence sur le fonctionnement de la classe.

Conception dirigée par les responsabilités : La conception dirigée par les responsabilités est le processus de conception des classes affectant des responsabilités bien définies à chaque classe. Ce processus peut être utilisé pour déterminer la classe qui devrait implanter telle ou telle (partie d'une) fonction de l'application.

Constructeur : Les constructeurs permettent de configurer correctement chaque objet lors de sa création.

Constructeurs de superclasses : Le constructeur d'une sous-classe doit toujours invoquer le constructeur de sa superclasse comme première instruction. Si le code source n'inclut pas d'appel de ce type, Java tente d'insérer un appel automatiquement.

Couplage : Le terme couplage décrit le degré d'interconnexion des classes. Nous nous efforçons de réduire le couplage dans notre système, c'est-à-dire d'obtenir un système où chaque classe est largement indépendante et communique avec les autres par l'intermédiaire d'une interface bien définie et réduite.

Création d'objet : Les objets peuvent créer d'autres objets à l'aide de l'opérateur new.

Retour haut de page

D

Débogage : Déboguer consiste à rechercher l'origine d'une erreur et à corriger celle-ci.

Débogueur : Un débogueur est un outil logiciel qui permet d'étudier l'exécution d'une application. Il peut permettre de retrouver des erreurs.

Diagramme d'objets : Le diagramme d'objets montre les objets et leurs relations à un moment donné au cours de l'exécution d'une application. Il présente la vue dynamique d'un programme.

Diagramme de classes : Le diagramme de classes présente les classes d'une application et leurs relations. Il fournit des informations sur le code source. Il présente la vue statique d'un programme.

Documentation de la bibliothèque : La documentation de la bibliothèque standard Java présente les détails de toutes les classes de la bibliothèque. Utiliser cette documentation est essentiel pour faire un bon usage des classes de bibliothèques.

Documentation : La documentation d'une classe doit être suffisamment détaillée pour que d'autres programmeurs puissent l'utiliser sans avoir besoin de lire l'implantation.

Duplication de code : La duplication de code (application avec plusieurs fois la même partie de code) est un indice de mauvaise conception. Il est souhaitable de l'éviter.

Durée de vie : La durée de vie d'une variable correspond à la période pendant laquelle elle subsiste avant sa destruction.

Retour haut de page

E

Encapsulation : Une encapsulation appropriée dans les classes réduit le couplage et conduit ainsi à une meilleure conception.

Ensemble : Un ensemble est une collection qui mémorise chaque élément au maximum une fois. Il n'y a pas d'ordre entre les éléments d'un ensemble.

État : Les objets disposent d'un état représenté par les valeurs stockées dans les champs.

Exception : Une exception est un objet qui représente les informations sur une erreur dans l'exécution du programme. Une exception est déclenchée (ou lancée) lorsqu'une erreur se produit.

Exception hors contrôle : Une exception hors contrôle est une exception dont l'usage n'est pas vérifié par le compilateur.

Exception sous contrôle : Une exception sous contrôle est une exception dont l'usage est vérifié par le compilateur. En particulier, une exception sous contrôle nécessite en Java une clause throws et un bloc try.

Expression booléenne : Les expressions booléennes ne prennent que deux valeurs : true (vrai) et false (faux). Elles permettent de choisir entre deux solutions dans une instruction conditionnelle.

Retour haut de page

G

Gestionnaire d'exception : La partie de code qui protège des instructions pouvant déclencher une exception s'appelle un gestionnaire d'exception. Elle contient du code de récupération sur erreur et/ou de signalisation d'erreur.

Retour haut de page

H

Héritage : L'héritage permet de définir une classe comme extension d'une autre.

Héritage multiple : Il y a héritage multiple lorsqu'une classe hérite de plus d'une superclasse.

Hiérarchie d'héritage : Les classes liées par des relations d'héritage forment une hiérarchie d'héritage.

Retour haut de page

I

Implantation : La totalité du code source qui définit une classe s'appelle l'implantation de la classe.

Inaltérable : Un objet est dit inaltérable si son contenu ou son état ne peuvent être modifiés une fois qu'il a été créé. Les chaînes sont un exemple d'objet inaltérable.

Instances multiples : Il est possible de créer plusieurs objets similaires à partir d'une classe unique.

Instruction conditionnelle : Une instruction conditionnelle réalise une action possible sur les deux qui sont proposées, suite aux résultats d'un test.

Instruction d'affectation : Les instructions d'affectation stockent la valeur présente du côté droit de l'instruction dans la variable de gauche.

Interface : L'interface d'une classe décrit ce que fait la classe et la manière de l'utiliser sans montrer l'implantation.

Interface Java : Une interface Java est la spécification d'un type sous la forme d'un nom de type et d'un ensemble de méthodes. Aucune des méthodes n'a d'implantation.

Itérateur : Un itérateur est un objet qui permet de parcourir tous les éléments d'une collection.

Retour haut de page

L

Localisation des modifications : Un des objectifs d'une bonne conception de classes est la localisation des modifications : modifier une classe devrait avoir une faible influence sur les autres classes.

Retour haut de page

M

Methode : Il est possible de communiquer avec des objets en invoquant des méthodes. Cela amène généralement les objets à réaliser une action. Les méthodes sont constituées de deux parties : un en-tête et un corps.

Méthode d'accès : Les méthodes d'accès renvoient des informations sur l'état d'un objet.

Méthode de modification : Les méthodes de modification modifient l'état d'un objet.

Modificateur d'accès : Les modificateurs d'accès définissent la visibilité d'un champ, d'un constructeur ou d'une méthode. Les éléments publics sont accessibles de l'intérieur de la même classe et à partir des autres classes ; les éléments privés ne sont disponibles qu'à partir de l'intérieur de la même classe.

Modularité : La modularité est le processus de division d'un tout en parties bien définies, qui peuvent être élaborées et étudiées séparément, et qui interagissent de façons bien définies.

Retour haut de page

N

null : Le mot clé Java null signifie " aucun objet " lorsqu'une variable objet ne fait pas référence à un objet particulier. Un champ qui n'a pas été explicitement initialisé contiendra la valeur null par défaut.

Retour haut de page

O

Object : La superclasse Object est la superclasse de toutes les classes sans superclasse explicite.

Objet : Les objets Java modélisent les objets d'un problème donné.

Retour haut de page

P

Paramètre : Les méthodes peuvent disposer de paramètres qui leur permettent de fournir des informations supplémentaires pour une tâche déterminée.

Patron de conception : Un patron de conception (" design pattern ") est la description d'un problème général d'informatique, et d'un petit groupe de classes et de leurs interactions qui permettent de résoudre ce problème.

Polymorphisme de méthode : En Java, les appels de méthode sont polymorphes. Le même appel de méthode peut invoquer différentes méthodes à différents moments, en fonction du type dynamique de la variable à l'origine de cet appel.

Portée : La portée d'une variable définit la partie du code source d'où l'on peut accéder à la variable.

protected : La déclaration d'une méthode protected permet un accès direct à celle-ci - et seulement à celle-ci - à partir des sous-classes (directes ou indirectes).

Prototypage : Le prototypage est la construction d'un système partiellement fonctionnel dans lequel certaines fonctions sont simulées. Prototyper permet de comprendre comment le système focntionnera avant sa réalisation complète.

Retour haut de page

R

Référence aux objets : Les variables de type objet stockent des références aux objets.

Réingénierie : La réingénierie est l'activité de restructuration d'une conception existante pour maintenir une bonne conception de classe quand l'application est modifiée ou étendue.

Résultats : Les méthodes peuvent renvoyer des informations sur un objet par le biais d'une valeur de retour.

Réutilisation : L'héritage permet de réutiliser des classes précédemment écrites dans un nouveau contexte.

Retour haut de page

S

Scénarios : Les scénarios (suites d'actions, aussi appelés cas d'utilisation, " use cases " en anglais) sont utilisés pour mieux comprendre les interactions dans le système.

Sérialisation : La sérialisation permet l'écriture et la lecture d'objets et de hiérarchies d'objets en une seule opération. Les objets doivent appartenir à une classe qui implante l'interface serializable.

Signature : L'en-tête d'une méthode s'appelle une signature. Il apporte les informations nécessaires à l'appel de cette méthode.

Sous-classe : Une sous-classe est une classe qui étend (hérite de) une autre classe. Elle hérite de tous les champs et méthodes de sa superclasse.

Sous-classe abstraite : Une sous-classe d'une classe abstraite devient concrète lorsqu'elle implante toutes les méthodes abstraites héritées. Sinon, elle est elle-même (une sous-classe) abstraite.

Sous-types : De façon analogue à la hiérarchie de classes, les types forment une hiérarchie de types. Le type défini par une définition de sous-classe est un sous-type de celui de sa superclasse.

Substitution : Les objets de sous-type peuvent être utilisés à tout emplacement où est attendu un supertype. Il s'agit de la substitution.

Superclasse : Une superclasse est une classe qui est étendue par une autre classe.

Surcharge : Une classe peut contenir plusieurs constructeurs ou plusieurs méthodes du même nom, à condition que chacun possède un ensemble distinct de types de paramètres.

Surcharge : Une sous-classe peut redéfinir une méthode. À cette fin, la sous-classe déclare une méthode avec la même signature que dans la superclasse, mais avec un corps différent. La méthode surchargée (redéfinie) a priorité pour les appels de méthode sur les objets de cette sous-classe.

System.out.println : La méthode System.out.println affiche ses paramètres sur le terminal.

Retour haut de page

T

Tableau : Un tableau est un type spécial de collection capable de stocker un nombre déterminé d'éléments.

Test : Le test correspond à l'étude d'une partie du code (une méthode, une classe ou un programme) pour s'assurer que son comportement est bien celui qui est attendu.

Test négatif : Le test négatif est l'étude des cas qui devraient mener à une exécution incorrecte.

Test positif : Le test positif est l'étude des cas qui devraient mener à une exécution correcte.

toString : En Java, chaque objet possède une méthode toString qui peut être utilisée pour retourner une représentation chaîne (String) de cet objet. En règle générale, pour qu'elle soit utile, elle doit être redéfinie par chaque classe.

Trace d'exécution : Une trace d'exécution est l'étude d'un segment de code ligne par ligne, tout en observant l'évolution des états et du comportement de l'application.

Type : Les paramètres possèdent un type. Le type définit les catégories de valeurs qui peuvent être associées à un paramètre.

Type dynamique : Le type dynamique d'une variable v est le type de l'objet qui est actuellement stocké dans cette variable.

Type primitif : Les types primitifs dans Java correspondent aux types qui ne sont pas des objets. int, boolean, char, double et long sont les plus communs. Les types primitifs n'ont pas de méthodes.

Type statique : Le type statique d'une variable v est le type utilisé dans le code source de sa déclaration.

V

Variable locale : Une variable locale est une variable déclarée et utilisée dans une seule méthode. Sa portée et sa durée de vie sont limitées à celles de la méthode.

Variables de classe, variable statique : Les classes peuvent avoir des champs, connus sous le nom de variables de classe ou variables statiques. Un seul exemplaire d'une variable de classe peut exister à un instant T, indépendamment du nombre d'instances créées.

Variables et sous-types : Les variables peuvent contenir des objets de leur type déclaré ou de tout sous-type de leur type déclaré.

Retour haut de page