A
- B - C - D - E
- G - H - I - L
-M - N - O - P
- R - S - T - V
A
Association
: Une association est une collection qui stocke des paires clé/valeur
sous forme d'entrées. Il est possible de rechercher les valeurs
en fournissant la clé.
B
Bibliothèque
Java : La bibliothèque de classes standard Java contient
de nombreuses classes très utiles. Il est important de savoir
l'utiliser.
Boucle
: Une boucle peut être utilisée pour exécuter un
bloc d'instructions à plusieurs reprises sans qu'il soit utile
de l'écrire plusieurs fois.
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C
Champ : Les champs
stockent des données qui seront utilisées par un objet.
Ils sont aussi appelés variables d'instance.
Classe : Les
objets sont créés à partir de classes. La classe
décrit le type d'objet ; les objets représentent des items
particuliers de la classe.
Classe abstraite
: Une classe abstraite n'est pas destinée à être
instanciée. Elle sert de superclasse à d'autres classes.
Elle peut contenir des méthodes abstraites.
Code source :
Le code source d'une classe détermine la structure et le comportement
(les champs et les méthodes) de chacun des objets de cette classe.
Cohésion
: L'expression cohésion décrit la qualité du recouvrement
observé entre une partie de code et une tâche ou entité
logique. Dans un système à fort degré de cohésion,
chaque unité de code (méthode, classe ou module) est en
charge d'une tâche ou d'une entité bien définie.
Une bonne conception des classes présente un haut degré
de cohésion.
Cohésion d'une
classe : Une classe cohésive représente une entité
bien définie.
Cohésion d'une
méthode : Une méthode cohésive est responsable
de une et une seule tâche bien identifiée.
Collections :
Les objets collections sont des objets qui peuvent stocker des quantités
arbitraires d'autres objets.
Commentaire :
Des commentaires sont placés dans le code source d'une classe
pour informer les lecteurs humains. Ils n'ont aucune conséquence
sur le fonctionnement de la classe.
Conception dirigée
par les responsabilités : La conception dirigée
par les responsabilités est le processus de conception des classes
affectant des responsabilités bien définies à chaque
classe. Ce processus peut être utilisé pour déterminer
la classe qui devrait implanter telle ou telle (partie d'une) fonction
de l'application.
Constructeur
: Les constructeurs permettent de configurer correctement chaque objet
lors de sa création.
Constructeurs de superclasses
: Le constructeur d'une sous-classe doit toujours invoquer le constructeur
de sa superclasse comme première instruction. Si le code source
n'inclut pas d'appel de ce type, Java tente d'insérer un appel
automatiquement.
Couplage : Le
terme couplage décrit le degré d'interconnexion des classes.
Nous nous efforçons de réduire le couplage dans notre
système, c'est-à-dire d'obtenir un système où
chaque classe est largement indépendante et communique avec les
autres par l'intermédiaire d'une interface bien définie
et réduite.
Création d'objet
: Les objets peuvent créer d'autres objets à l'aide de
l'opérateur new.
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D
Débogage
: Déboguer consiste à rechercher l'origine d'une erreur
et à corriger celle-ci.
Débogueur
: Un débogueur est un outil logiciel qui permet d'étudier
l'exécution d'une application. Il peut permettre de retrouver
des erreurs.
Diagramme d'objets : Le diagramme
d'objets montre les objets et leurs relations à un moment donné
au cours de l'exécution d'une application. Il présente
la vue dynamique d'un programme.
Diagramme de classes
: Le diagramme de classes présente les classes d'une application
et leurs relations. Il fournit des informations sur le code source.
Il présente la vue statique d'un programme.
Documentation de la
bibliothèque : La documentation de la bibliothèque
standard Java présente les détails de toutes les classes
de la bibliothèque. Utiliser cette documentation est essentiel
pour faire un bon usage des classes de bibliothèques.
Documentation
: La documentation d'une classe doit être suffisamment détaillée
pour que d'autres programmeurs puissent l'utiliser sans avoir besoin
de lire l'implantation.
Duplication de code
: La duplication de code (application avec plusieurs fois la même
partie de code) est un indice de mauvaise conception. Il est souhaitable
de l'éviter.
Durée de vie
: La durée de vie d'une variable correspond à la période
pendant laquelle elle subsiste avant sa destruction.
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E
Encapsulation
: Une encapsulation appropriée dans les classes réduit
le couplage et conduit ainsi à une meilleure conception.
Ensemble : Un
ensemble est une collection qui mémorise chaque élément
au maximum une fois. Il n'y a pas d'ordre entre les éléments
d'un ensemble.
État :
Les objets disposent d'un état représenté par les
valeurs stockées dans les champs.
Exception : Une
exception est un objet qui représente les informations sur une
erreur dans l'exécution du programme. Une exception est déclenchée
(ou lancée) lorsqu'une erreur se produit.
Exception hors contrôle
: Une exception hors contrôle est une exception dont l'usage n'est
pas vérifié par le compilateur.
Exception sous contrôle
: Une exception sous contrôle est une exception dont l'usage est
vérifié par le compilateur. En particulier, une exception
sous contrôle nécessite en Java une clause throws et un
bloc try.
Expression booléenne
: Les expressions booléennes ne prennent que deux valeurs : true
(vrai) et false (faux). Elles permettent de choisir entre deux solutions
dans une instruction conditionnelle.
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G
Gestionnaire d'exception
: La partie de code qui protège des instructions pouvant déclencher
une exception s'appelle un gestionnaire d'exception. Elle contient du
code de récupération sur erreur et/ou de signalisation
d'erreur.
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H
Héritage
: L'héritage permet de définir une classe comme extension
d'une autre.
Héritage multiple
: Il y a héritage multiple lorsqu'une classe hérite de
plus d'une superclasse.
Hiérarchie d'héritage
: Les classes liées par des relations d'héritage forment
une hiérarchie d'héritage.
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I
Implantation
: La totalité du code source qui définit une classe s'appelle
l'implantation de la classe.
Inaltérable
: Un objet est dit inaltérable si son contenu ou son état
ne peuvent être modifiés une fois qu'il a été
créé. Les chaînes sont un exemple d'objet inaltérable.
Instances multiples
: Il est possible de créer plusieurs objets similaires à
partir d'une classe unique.
Instruction conditionnelle
: Une instruction conditionnelle réalise une action possible
sur les deux qui sont proposées, suite aux résultats d'un
test.
Instruction d'affectation
: Les instructions d'affectation stockent la valeur présente
du côté droit de l'instruction dans la variable de gauche.
Interface : L'interface
d'une classe décrit ce que fait la classe et la manière
de l'utiliser sans montrer l'implantation.
Interface Java :
Une interface Java est la spécification d'un type sous la forme
d'un nom de type et d'un ensemble de méthodes. Aucune des méthodes
n'a d'implantation.
Itérateur
: Un itérateur est un objet qui permet de parcourir tous les
éléments d'une collection.
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L
Localisation des modifications
: Un des objectifs d'une bonne conception de classes est la localisation
des modifications : modifier une classe devrait avoir une faible influence
sur les autres classes.
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M
Methode : Il
est possible de communiquer avec des objets en invoquant des méthodes.
Cela amène généralement les objets à réaliser
une action. Les méthodes sont constituées de deux parties
: un en-tête et un corps.
Méthode d'accès
: Les méthodes d'accès renvoient des informations sur
l'état d'un objet.
Méthode de modification
: Les méthodes de modification modifient l'état d'un objet.
Modificateur d'accès
: Les modificateurs d'accès définissent la visibilité
d'un champ, d'un constructeur ou d'une méthode. Les éléments
publics sont accessibles de l'intérieur de la même classe
et à partir des autres classes ; les éléments privés
ne sont disponibles qu'à partir de l'intérieur de la même
classe.
Modularité
: La modularité est le processus de division d'un tout en parties
bien définies, qui peuvent être élaborées
et étudiées séparément, et qui interagissent
de façons bien définies.
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N
null : Le mot
clé Java null signifie " aucun objet " lorsqu'une variable
objet ne fait pas référence à un objet particulier.
Un champ qui n'a pas été explicitement initialisé
contiendra la valeur null par défaut.
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O
Object : La superclasse
Object est la superclasse de toutes les classes sans superclasse explicite.
Objet : Les objets
Java modélisent les objets d'un problème donné.
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P
Paramètre
: Les méthodes peuvent disposer de paramètres qui leur
permettent de fournir des informations supplémentaires pour une
tâche déterminée.
Patron de conception
: Un patron de conception (" design pattern ") est la description
d'un problème général d'informatique, et d'un petit
groupe de classes et de leurs interactions qui permettent de résoudre
ce problème.
Polymorphisme de méthode
: En Java, les appels de méthode sont polymorphes. Le même
appel de méthode peut invoquer différentes méthodes
à différents moments, en fonction du type dynamique de
la variable à l'origine de cet appel.
Portée
: La portée d'une variable définit la partie du code source
d'où l'on peut accéder à la variable.
protected : La
déclaration d'une méthode protected permet un accès
direct à celle-ci - et seulement à celle-ci - à
partir des sous-classes (directes ou indirectes).
Prototypage
: Le prototypage est la construction d'un système partiellement
fonctionnel dans lequel certaines fonctions sont simulées. Prototyper
permet de comprendre comment le système focntionnera avant sa
réalisation complète.
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R
Référence
aux objets : Les variables de type objet stockent des références
aux objets.
Réingénierie
: La réingénierie est l'activité de restructuration
d'une conception existante pour maintenir une bonne conception de classe
quand l'application est modifiée ou étendue.
Résultats
: Les méthodes peuvent renvoyer des informations sur un objet
par le biais d'une valeur de retour.
Réutilisation
: L'héritage permet de réutiliser des classes précédemment
écrites dans un nouveau contexte.
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S
Scénarios
: Les scénarios (suites d'actions, aussi appelés cas d'utilisation,
" use cases " en anglais) sont utilisés pour mieux
comprendre les interactions dans le système.
Sérialisation
: La sérialisation permet l'écriture et la lecture d'objets
et de hiérarchies d'objets en une seule opération. Les
objets doivent appartenir à une classe qui implante l'interface
serializable.
Signature : L'en-tête
d'une méthode s'appelle une signature. Il apporte les informations
nécessaires à l'appel de cette méthode.
Sous-classe :
Une sous-classe est une classe qui étend (hérite de) une
autre classe. Elle hérite de tous les champs et méthodes
de sa superclasse.
Sous-classe abstraite
: Une sous-classe d'une classe abstraite devient concrète lorsqu'elle
implante toutes les méthodes abstraites héritées.
Sinon, elle est elle-même (une sous-classe) abstraite.
Sous-types :
De façon analogue à la hiérarchie de classes, les
types forment une hiérarchie de types. Le type défini
par une définition de sous-classe est un sous-type de celui de
sa superclasse.
Substitution
: Les objets de sous-type peuvent être utilisés à
tout emplacement où est attendu un supertype. Il s'agit de la
substitution.
Superclasse :
Une superclasse est une classe qui est étendue par une autre
classe.
Surcharge : Une
classe peut contenir plusieurs constructeurs ou plusieurs méthodes
du même nom, à condition que chacun possède un ensemble
distinct de types de paramètres.
Surcharge
: Une sous-classe peut redéfinir une méthode. À cette
fin, la sous-classe déclare une méthode avec la même
signature que dans la superclasse, mais avec un corps différent.
La méthode surchargée (redéfinie) a priorité
pour les appels de méthode sur les objets de cette sous-classe.
System.out.println :
La méthode System.out.println affiche ses paramètres sur
le terminal.
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T
Tableau : Un
tableau est un type spécial de collection capable de stocker
un nombre déterminé d'éléments.
Test : Le test
correspond à l'étude d'une partie du code (une méthode,
une classe ou un programme) pour s'assurer que son comportement est
bien celui qui est attendu.
Test négatif
: Le test négatif est l'étude des cas qui devraient mener
à une exécution incorrecte.
Test positif :
Le test positif est l'étude des cas qui devraient mener à
une exécution correcte.
toString : En
Java, chaque objet possède une méthode toString qui peut
être utilisée pour retourner une représentation
chaîne (String) de cet objet. En règle générale,
pour qu'elle soit utile, elle doit être redéfinie par chaque
classe.
Trace d'exécution
: Une trace d'exécution est l'étude d'un segment de code
ligne par ligne, tout en observant l'évolution des états
et du comportement de l'application.
Type
: Les paramètres possèdent un type. Le type définit
les catégories de valeurs qui peuvent être associées
à un paramètre.
Type dynamique :
Le type dynamique d'une variable v est le type de l'objet qui est actuellement
stocké dans cette variable.
Type primitif :
Les types primitifs dans Java correspondent aux types qui ne sont pas
des objets. int, boolean, char, double et long sont les plus communs.
Les types primitifs n'ont pas de méthodes.
Type statique :
Le type statique d'une variable v est le type utilisé dans le
code source de sa déclaration.
V
Variable locale
: Une variable locale est une variable déclarée et utilisée
dans une seule méthode. Sa portée et sa durée de
vie sont limitées à celles de la méthode.
Variables de classe,
variable statique : Les classes peuvent avoir des champs, connus
sous le nom de variables de classe ou variables statiques. Un seul exemplaire
d'une variable de classe peut exister à un instant T, indépendamment
du nombre d'instances créées.
Variables et sous-types :
Les variables peuvent contenir des objets de leur type déclaré
ou de tout sous-type de leur type déclaré.
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